Beberapa contoh aplikasi penerapan pembelajaran digital.
1.
Mobile learning (M-Learning)
Mobile Learning atau juga disebut
M-learning, didefinisikan sebagai
pembelajaran yang disampaikan (atau didukung) oleh teknologi mobile (Traxler 2007). Contoh teknologi mobile yang sudah sering kita pakai adalah
handphone (smartphone). Mobile learning bisa dilakukan kapan saja dan di mana saja, selama anak didik membawa
perangkat mobile mereka. Mobile learning adalah "pembelajaran apapun yang terjadi ketika anak didik tidak di lokasi
yang tetap dan telah ditentukan, atau belajar yang terjadi ketika
anak didik mengambil keuntungan dari kesempatan belajar
yang ditawarkan oleh teknologi mobile" (O'Malley et al. 2003, hal. 6).
Berdasarkan
ilustrasi di atas, dapat dijelaskan bahwa prinsip-prinsip mobile learning (pembelajaran berbasis telepon
pintar) terdiri dari personalisasi
akses, metriks, cloud, transparansi (terbuka), berbasis pada permainan, bersifat asynchronous (tidak langsung), berbasis pada aktualisasi diri anak didik, mengutamakan perbedaan
individual, bersifat kuratif
(menanggulangi), memiliki moda blending, memiliki karakteristik always-on, dan bersifat
otentik.
2.
Media Sosial (Social Media)
Menjalankan
dan mengakses media sosial sudah menjadi kebiasaan kita sehari-hari. Banyak
situs penyedia media sosial, seperti
twitter, facebook, dan
instagram sebagai situs share foto terpopuler yang telah
merajai situs media sosial. Untuk chatting bisa menggunakan facebook chat, line, whatsapp, yahoo messenger, atau skype. Media sosial ini harus dimanfaatkan untuk kebutuhan yang lebih baik, seperti Pembelajaran Digital. Dengan begitu,
fungsi media sosial benar-benar teraplikasikan, sebagai media untuk bersosialisasi dalam hal-hal yang positif
dan bermanfaat untuk mendukung pembelajaran atau proses kemajuan lembaga sekolah/madrasah.
3. Pembelajaran berbasis permainan (Games Based Learning)
Permainan digital sudah menjadi hal yang lazim secara global. Ada minat penggunaan permainan digital untuk tujuan pendidikan. Games-Based Learning (GBL) berfokus dengan menggunakan permainan bukan untuk menghibur, tetapi untuk tujuan pembelajaran. Adapun siklus GBL dapat dijelaskan melalui ilustrasi berikut ini. Secara singkat, siklus dari GBL terdiri dari 3 komponen besar, yakni: Proses, Input, dan Output. Input itu sendiri berisi dua hal yakni konten instruksional yang terkandung di dalam games yang didesain, dan karakteristik-karakteristik game sesuai dengan isi atau konten.
Sedangkan Proses,
terdiri dari penilaian
atau judgement, Umpan balik,
perilaku yang diharapkan muncul pada saat anak didik terlibat dalam permainan tersebut, serta adanya sesi
diskusi. Komponen yang terakhir adalah
output atau luaran yang diharapkan setelah anak didik melakukan aktivitas
pembelajaran menggunakan GBL.
4.
Pembelajaran Elektronik Berbasis
“Awan” atau Cloud
Saudara mahasiswa, komputasi awan atau yang disebut dengan Cloud Computing merupakan sebuah model yang memungkinkan terjadinya penggunaan sumber daya (jaringan, server, media penyimpanan, aplikasi, dan service) secara bersama-sama (Mell & Grance, 2011). Kehadiran komputasi awan membawa sebuah perubahan dalam distribusi perangkat lunak. Pada komputasi awan, kebutuhan akan adanya aplikasi pengolah kata dapat dilakukan melalui perambah.
Tampak pada ilustrasi di atas, komputasi awan secara umum dibagi menjadi 3 layanan, yaitu software as a service, platform as a service, dan infrastructure as a service. Pada layanan software as a service, pengguna tinggal langsung menggunakan aplikasi atau perangkat lunak yang sudah disediakan, sebagai contohnya adalah Google Drive yang menyediakan layanan penyimpanan berkas, dokumen, presentasi, form, dan spreadsheet. Adapun layanan lainnya juga disediakan oleh Microsoft melalui office 365-nya ataupun Microsoft One Drive, selain itu bagi yang ingin melakukan pengolahan gambar maupun video dapat melakukannya dengan aplikasi Adobe Suite yang dapat dicoba Adobe Creative Cloud.
Perlu anda ketahui bahwa pemanfaatan pembelajaran digital yang tepat dapat meningkatkan produktivitas aktivitas pembelajaran, jika pengajar atau pendidik menggunakan dasar-dasar pemanfaatan pembelajaran digital sebagai berikut:
1. Mengaitkan
pembelajaran digital ke pembelajaran offline. ketika seorang
anak didik dapat menghubungkan apa yang dipelajari di kelas dengan
apa yang dipelajari secara
online melalui pembelajaran digital, maka koneksi tersebut akan mampu meningkatkan tingkat
pemahamannya dan
membantu mereka dalam memahami
konsep-konsep teknik dengan mudah.
2. Mempelajari
aplikasi praktis dari sebuah pengetahuan (sebuah materi). Jika pengetahuan tidak diterapkan secara praktis, maka menjejalkan banyak teori dapat menjadi membosankan dan tidak produktif. Oleh karena itu, sangat penting untuk mengetahui dan menguasai aplikasi
praktis dari topik yang sedang dipelajari.
3. Mendapatkan umpan balik yang berkesinambungan dan analisis kemajuan.
Sebuah pembelajaran digital yang dilengkapi dengan penilaian dan tes dapat membantu anak didik dalam
menilai pengetahuan mereka dan melacak kemajuan belajar mereka.
4.
Mengaktifkan keterlibatan sosial (social engagement). Salah satu
keuntungan terbesar dari
platform
pembelajaran digital adalah
memungkinkan anak didik untuk bersosialisasi, berkolaborasi, dan berinteraksi dengan sesama anak didik di web.
5. Belajar melalui pendekatan campuran (mix approach). Penelitian menunjukkan bahwa program campuran atau sering juga disebut dengan blended learning yang dirancang secara khusus cenderung mampu meningkatkan daya ingat pengetahuan dan keterampilan belajar anak didik.
0 komentar:
Posting Komentar